引領紀元:自1917年日本初見動畫光芒開始,行業(yè)在經過了一系列時期的錘煉與積累之后,進入了全新的階段。歷經二次世界大戰(zhàn)前后的萌芽與探索,再到題材的明確、經濟的繁榮與創(chuàng)作的突破,直至八十、九十年代的穩(wěn)固發(fā)展,步入21世紀后,產業(yè)已踏入了一個嶄新的創(chuàng)新期。
今日之盛景:現(xiàn)今,產業(yè)已經發(fā)展成為了其三大支柱產業(yè)之一,不僅在國內市場持續(xù)擴張,更以其卓越的動漫作品在全球范圍內獨領風騷。據權威機構統(tǒng)計,日本國內的動畫市場規(guī)模已突破兩千億日元大關,國際市場上也呈現(xiàn)出如火如荼的態(tài)勢。尤其在2003年,銷往美國的日本動畫片及相關產品的總收入高達43.59億美元。
“ACG”時代的領跑者:人們常說,我們已經步入了“ACG”時代。ACG即Animation(動畫)、Comics(漫畫)和Game(游戲)的簡稱,這三者的融合為新時代描繪了全新的藍圖。而在這個新時代的賽道上,日本無疑是領跑者。面對制造業(yè)遭遇的強大競爭,日本轉向了用新技術打造新文化產品,成功轉型為一個文化產業(yè)輸出大國。
關于產業(yè)規(guī)模:就目前而言,日本的動漫內容產業(yè)市場及其衍生品市場如動畫人物授權、動畫人物玩具制造等已經形成了龐大的產業(yè)鏈。據估計,其總體規(guī)模已達到數兆日元之巨。廣義上的動漫產業(yè)占日本GDP的相當比例,已經成為推動日本經濟的第三大力量。
探究日本動畫國內市場:日本動畫市場主要可分為電影、電視節(jié)目及錄像帶、DVD等動畫產品市場三大板塊。上世紀九十年代起,市場規(guī)模持續(xù)上升,雖在2003年因缺乏重磅作品而略有回落,但至2004年因《哈維爾的移動城堡》等作品的熱映而再次呈現(xiàn)增長態(tài)勢。據統(tǒng)計,2004年日本國內上映的動畫片多達81部,且在當年的票房收入前二十名中,有四部為動畫電影且均為國產片。
總體來看,產業(yè)的繁榮背后是技術與文化的雙重勝利。不僅是在國內市場不斷壯大,更以其豐富的文化內涵和獨特的表現(xiàn)形式贏得了全球觀眾的喜愛和追捧。日本已然成為全球動漫產業(yè)的領軍者,繼續(xù)書寫著其獨特的動漫傳奇。